SHIN - Ombre nella notte
2 o 4 giocatori | 8+ | 15 '
SHIN - Ombre nella notte
2 o 4 giocatori | 8+ | 15 '
Stampa i due fogli di gioco (A4 fronte/retro con piega sul lato lungo) e ritaglia i seguenti componenti:
20 carte Ninja
3 carte Villaggio
3 pietruzze nere, 3 pietruzze bianche
Ogni ninja ha le seguenti caratteristiche:
Forza: ogni ninja ha forza 1, il valore è uguale per tutti e quindi non è scritto sulle carte. La forza può variare a seconda dell’abilità in campo e del numero di ninja dello stesso colore (vedi dopo).
Colore: i ninja dello stesso colore che si trovano in squadra insieme aumentano il proprio valore di forza (vedi sotto il calcolo della forza a fine round). Il colore è anche indicato dal simbolo attorno al numero dell’iniziativa.
Iniziativa: da 1 a 20, serve per capire quale ninja deve essere piazzato per primo nei turni di gioco. L’iniziativa non viene modificata dalle abilità dei ninja.
Abilità: indica l’abilità speciale che si può attivare quando il ninja entra in gioco.
Mescolate le 20 carte Ninja, date 5 carte ninja casuali a ogni giocatore, con le restanti formate un mazzo di pesca.
Disponete le 3 carte Villaggio al centro del tavolo. Le carte devono essere affiancate sul lato corto in modo da formare una striscia continua di 6 territori. Ogni carta Villaggio mostra 2 caselle quadrate ognuna delle quali rappresenta un territorio, quindi in totale sul tavolo sono visibili 6 territori adiacenti.
Un giocatore prende 3 pietruzze nere, l’altro le 3 pietruzze bianche.
Il gioco si svolge in round composti di 4 turni, in cui i giocatori cercano di posizionare i ninja sui territori in modo da avere, a fine round, nella propria squadra i ninja con la forza maggiore.
In ogni turno, simultaneamente i giocatori giocano una carta coperta dalla mano e poi passano le restanti carte al giocatore avversario. Le carte passate all’avversario formeranno la sua mano per il turno successivo.
Nel primo turno di ogni round, la carta giocata dai giocatori viene chiamata “spia”: questa carta resta coperta fino a fine round di fronte al giocatore che l’ha giocata. La spia non viene posizionata su un territorio e non è considerata adiacente ad altri ninja. L’abilità della spia non viene attivata quando giocata, ma quando la spia si rivela, cioè a fine round.
Nei successivi tre turni, i giocatori giocano simultaneamente una carta coperta e poi le rivelano. Seguendo l’ordine di iniziativa dei ninja dal basso verso l’alto, i due giocatori posizionano il ninja su uno dei territori non ancora occupati da un ninja e ne attivano subito l’abilità. Ogni giocatore deve posizionare il proprio ninja su un territorio mettendolo dalla propria parte del tavolo, in modo che sia chiaro a chi appartiene il ninja. Due ninja sono considerati adiacenti se sono piazzati in territori limitrofi.
Quando entrambi i giocatori hanno giocato le 4 carte (una carta delle 5 iniziali rimane quindi in mano), i giocatori rivelano infine le carte giocate a inizio round come “spia” e attivano le relative abilità sempre seguendo l’ordine di iniziativa dei ninja.
I ninja che sono tutti dalla stessa parte del campo di gioco sono una “squadra”, appartenente al giocatore posizionato da quella parte del campo.
Si calcola la forza totale dei ninja in possesso ai due giocatori:
Ogni ninja ha forza 1 e prende +1 per ogni ninja della sua squadra che ha lo stesso colore (inclusi i ninja di cui è stata annullata l’abilità e la spia)
Si applicano gli effetti di abilità che modificano i valori di forza dei ninja
Vince il round il giocatore che ha la squadra di ninja con forza totale maggiore.
Esempio di situazione di fine round. Nella squadra del giocatore 1 tutti i ninja hanno forza 1+1=2 perché hanno in squadra un altro ninja dello stesso colore; inoltre Takeshi prende un ulteriore +2 per effetto della sua abilità. Nella squadra del giocatore 2, i due ninja verdi hanno forza 2 per effetto del colore uguale, mentre il ninja rosso e blu rimangono a forza 1 perché non hanno in squadra altri ninja dello stesso colore.
Il giocatore che ha vinto il round mette una pietruzza su uno dei territori dove sono posizionati i suoi ninja. In caso di pareggio, entrambi i giocatori piazzano una pietruzza seguendo l’ordine di numerazione iniziativa dei ninja usati come spia.
Alla fine del round, ogni giocatore:
scarta la spia
scarta la carta che gli era rimasta in mano
riprende in mano le tre carte ninja nei propri territori
pesca altre due carte dal mazzo.
In questo modo ogni giocatore ha nuovamente una mano di 5 carte. Si parte quindi per un nuovo round.
La partita finisce quando un giocatore vince 3 round, cioè quando piazza la sua terza pietruzza su un territorio.
Attenzione! Potrebbe succedere che nell’ultimo round ci sia un pareggio, vince in questo caso chi piazza per primo la pietruzza secondo l’ordine di iniziativa del ninja spia.